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Récupérer les projets Unity : scènes, fichiers meta et références manquantes

Par exemple, un modèle peut survivre sur le disque alors que ses métadonnées d’origine ont disparu. Unity peut alors attribuer une nouvelle identité lors de l’importation du modèle, laissant les références de scène existantes non résolues. Le remplacement du modèle par une copie visuellement identique ne peut pas réparer ces références. Préservez d’abord le projet,…

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Récupérer les projets Unity : scènes, fichiers meta et références manquantes

Séparer les scènes manquantes des références d’actifs manquantes

Un projet Unity peut s’ouvrir avec succès alors qu’un travail important reste manquant. Vous pourriez voir une scène vide, des scripts manquants, des matériaux roses ou des objets dont les références sont brisées. Ces symptômes ne signifient pas tous que les fichiers sous-jacents ont été supprimés. Commencez par identifier si vous avez perdu une scène enregistrée, un actif, ses métadonnées ou l’environnement qui permet à Unity d’interpréter correctement le projet.

Par exemple, un modèle peut survivre sur le disque alors que ses métadonnées d’origine ont disparu. Unity peut alors attribuer une nouvelle identité lors de l’importation du modèle, laissant les références de scène existantes non résolues. Le remplacement du modèle par une copie visuellement identique ne peut pas réparer ces références. Préservez d’abord le projet, puis recherchez les fichiers originaux correspondants et leurs relations plutôt que de collecter des actifs isolés sans contexte.

Préserver ce qui est encore ouvert

Si la scène souhaitée reste ouverte avec des modifications utiles non enregistrées, enregistrez-la sous un nom de récupération distinct avant de fermer l’éditeur. Conservez également tous les scripts ou modifications d’actifs non enregistrés via une copie appropriée. Évitez d’appuyer sur des actions générales d’abandon ou d’annulation jusqu’à ce que vous compreniez quels changements actuels sont importants. Un essai de récupération ne doit pas effacer la seule version live d’une scène que vous pouvez encore inspecter.

Copiez le projet accessible complet dans un emplacement sain avant de modifier sa structure. Incluez les dossiers sources Assets, Packages et ProjectSettings, ainsi que d’autres entrées spécifiques au projet. Enregistrez la version de l’éditeur et les dépendances installées. Gardez les caches générés séparés dans votre inventaire, mais ne supprimez rien du seul projet survivant lors du diagnostic de la perte. Les dossiers sources et les métadonnées méritent une attention particulière.

Confirmez le bon projet et la scène enregistrée

Vérifiez le chemin complet du projet dans Unity Hub et dans l’éditeur. Un projet en double ou une ancienne caisse peut s’ouvrir avec un nom familier et un contenu différent. Vérifiez ensuite quelle scène est réellement chargée. Une nouvelle scène vide ne prouve pas que la scène de production enregistrée a disparu. Recherchez dans l’arborescence des actifs préservés le fichier .unity attendu et comparez les objets reconnaissables ou l’organisation de la scène.

Si la scène attendue existe, ouvrez une copie via le workflow du projet et inspectez la console. Enregistrez les scripts manquants, les ressources non résolues et les erreurs de dépendance avant d’essayer des correctifs. La première erreur peut expliquer de nombreux symptômes ultérieurs. Par exemple, un échec de compilation peut empêcher le comportement attendu même lorsque la scène et la source du script restent présentes. La récupération de fichiers n’est pas la première solution à un problème de résolution de dépendances.

Distinguer les actifs sources des données générées

Unity génère des représentations importées et des caches à partir des entrées du projet. Un cache survivant ne remplace pas complètement les fichiers sources manquants, les métadonnées d’origine ou les scènes enregistrées. Ne présumez pas qu’un jeu construit ou un grand répertoire de bibliothèque contient un projet modifiable facilement récupérable. Conservez ces artefacts comme preuve, mais recherchez d’abord les sources réelles du projet et les copies complètes existantes.

De même, un fichier de scène n’intègre pas nécessairement toutes les textures, maillages, animations et scripts auxquels il fait référence. Son utilité dépend du projet environnant. Inventoriez les relations manquantes plutôt que de juger la récupération par un seul nom de scène récupéré. Vous avez besoin d’un ensemble cohérent d’actifs sources et d’identifiants, ainsi que d’une configuration de projet qui permet à l’éditeur d’interpréter ces actifs comme prévu.

Méthode gratuite 1 : restaurer les actifs et les métafichiers correspondants

Les métadonnées Unity enregistrent des informations importantes sur les actifs importés, y compris leur identité. Lors de la restauration d’un référentiel existant ou d’une sauvegarde de projet, conservez chaque actif avec son compagnon .meta d’origine. Restaurez l’ensemble correspondant à partir d’une révision cohérente dans un projet copié. Évitez de mélanger un ancien actif avec des métadonnées plus récentes sans rapport simplement parce que leurs noms de base correspondent.

Si un métafichier a disparu mais qu’une copie en bon état survit, comparez-la avant d’ouvrir le projet d’essai. Gardez Unity fermé tout en remplaçant délibérément les fichiers de projet copiés afin qu’il n’importe pas un état intermédiaire incomplet. Rouvrez ensuite avec la version de l’éditeur appropriée et inspectez les références. La restauration de l’identité d’origine peut aider à résoudre les références existantes, mais uniquement lorsque les fichiers et le contexte du projet correspondent véritablement.

  1. D’abord, identifiez l’actif manquant ou remplacé et son cheminement de projet attendu.
  2. Ensuite, recherchez une révision existante cohérente contenant à la fois l’actif et son méta-fichier d’origine.
  3. Puis, restaurez cette paire dans un projet d’essai préservé pendant que l’éditeur est fermé.
  4. Enfin, rouvrez le projet et vérifiez les références de scène, de préfabriqué et d’actif concernés.

Ne fabriquez pas d’identifiants comme raccourci

L’attribution manuelle d’un identifiant deviné peut créer des collisions ou pointer des références vers le mauvais actif. Un nom de fichier familier n’établit pas l’identité d’origine. Utilisez des métadonnées existantes fiables dans la mesure du possible et éloignez les modifications expérimentales de la ligne de base de récupération acceptée. Si l’identité d’origine ne peut pas être établie, documentez cette limitation et planifiez plutôt une tâche délibérée de réparation ou de reconstruction de référence.

En cas de perte au niveau d’un dossier, conservez les métadonnées du dossier ainsi que les éléments associés individuels. Passez en revue la hiérarchie complète et toutes les relations spécifiques au projet. Un projet peut utiliser des packages, des définitions d’assembly, une configuration adressable ou d’autres systèmes qui ajoutent des dépendances au-delà de la scène visible. La récupération d’un actif peut corriger un symptôme tout en laissant la fonctionnalité plus grande incomplète, alors suivez le chemin concerné à travers le projet.

Méthode gratuite 2 : ouvrir une scène enregistrée existante dans une copie cohérente

Recherchez les copies de projet complètes existantes et les révisions du référentiel pour la dernière scène enregistrée acceptable. Utilisez une extraction séparée ou un dossier copié plutôt que de réinitialiser le projet actif. Gardez la version de l’éditeur cohérente au départ. Une scène enregistrée connue peut fournir une base de référence stable, mais il se peut qu’elle manque de modifications apportées après cette sauvegarde. Comparez-le avec les captures d’écran, les notes et le contenu du projet actuel.

Une fois la scène ouverte, inspectez sa hiérarchie et ses composants importants. Vérifiez si les objets sont inactifs, masqués par les contrôles de l’éditeur ou positionnés en dehors de la vue actuelle avant de supposer leur suppression. Vérifiez que la scène attendue est activée dans le flux de projet concerné. Ces vérifications peuvent récupérer l’accès au travail existant sans restaurer les fichiers. Ils vous empêchent également d’écraser une scène valide lorsque vous tentez de résoudre un problème d’affichage ou de sélection.

Comparez les responsabilités du préfabriqué et de la scène

Certaines modifications d’objet appartiennent à un actif préfabriqué, tandis que d’autres existent sous forme de remplacements spécifiques à une scène. La récupération d’un préfabriqué plus ancien peut affecter plusieurs scènes, et la restauration d’une scène peut ne pas restaurer un préfabriqué modifié. Identifiez où la valeur perdue a été stockée avant de choisir un candidat. Inspectez l’instance et son actif source dans un projet copié, et enregistrez la relation que vous souhaitez récupérer.

Évitez d’appliquer ou d’annuler chaque remplacement en tant que réparation globale. Cela peut remplacer les paramètres valides spécifiques à la scène. Comparez délibérément les valeurs des composants concernés et les objets enfants. Si un seul cas est erroné, une restauration préfabriquée à l’échelle du projet peut s’avérer excessive. À l’inverse, si de nombreuses scènes partagent le même préfabriqué cassé, la réparation d’instances isolées peut masquer la source commune du problème plutôt que restaurer l’actif souhaité.

Méthode gratuite 3 : utiliser un référentiel existant ou une exportation source

Une révision de projet préalablement validée peut fournir ensemble des scènes, des scripts, des métadonnées et une configuration. Inspectez-le dans un emplacement de travail distinct, y compris tous les objets de fichiers volumineux requis par le référentiel. Un petit fichier pointeur n’est pas la texture ou le modèle réel. Vérifiez que la caisse a le contenu réel avant de conclure qu’un actif a été récupéré ou que son échec d’importation prouve une corruption.

Si aucune scène native ne survit, les exportations de sources existantes peuvent prendre en charge une reconstruction partielle. Une exportation de modèle, un jeu de textures ou un clip d’animation peut rester utile, mais il ne recrée pas toutes les relations de scène, les valeurs de composants ou l’historique de l’éditeur. Qualifiez ce travail de reconstruction. Conservez ses preuves sources et ses nouvelles modifications distinctes des fichiers de projet natifs véritablement récupérés afin de pouvoir évaluer honnêtement l’effort restant.

Soyez prudent avec les dépendances des packages et des plugins

Un ancien projet peut ne pas se charger correctement si les packages ou plugins requis sont absents. Passez en revue la configuration du package préservée et les sources d’installation légitimes. Ne téléchargez pas de plugins de remplacement aléatoires simplement parce qu’une erreur mentionne un nom familier. Déterminez d’abord la version et le rôle de la dépendance d’origine. Une incompatibilité de version peut modifier la sérialisation ou le comportement même lorsque les ressources semblent être importées avec succès.

Séparez le dépannage des dépendances de la restauration des actifs. Enregistrez les modifications que vous apportez au package et testez-les sur des copies. Si le projet récupéré attend un éditeur plus ancien, son ouverture directe dans une version plus récente peut effectuer des migrations qui compliquent la comparaison. Conservez une référence inchangée avant toute conversion et enregistrez les résultats mis à niveau séparément jusqu’à ce que vous ayez vérifié que la scène importante et le comportement des actifs restent intacts.

Comprendre les limites de la récupération de scènes non enregistrées

Ne présumez pas que Unity conserve un historique de sauvegarde automatique universel et permanent pour chaque scène et chaque ressource. Le comportement de récupération disponible peut dépendre de la version, des outils installés et de ce qui a atteint le disque avant l’incident. Si l’éditeur propose une option de récupération après un crash, conservez les données du projet accessibles et évaluez le résultat proposé. Enregistrez immédiatement une scène récupérée utile sous un nom distinct.

S’il n’existe aucune copie de récupération et que la scène n’a jamais été enregistrée, une analyse ordinaire des fichiers supprimés peut ne pas trouver de fichier de scène complet. Concentrez-vous sur les actifs sources survivants et sur tout état réel du projet enregistré. Une capture d’écran ou une application intégrée peuvent aider à guider la reconstruction, mais ni l’une ni l’autre ne fournit automatiquement la scène modifiable d’origine. Indiquez clairement cette limite lorsque vous estimez les résultats de la reprise.

Conservez les preuves temporaires avant le nettoyage

Après un crash, évitez les outils de nettoyage et les réinitialisations à grande échelle du projet, car des preuves de récupération utiles peuvent subsister. Conservez le répertoire de projet accessible et les journaux pertinents avant le dépannage. Les journaux peuvent identifier la scène, la version de l’éditeur ou la ressource défaillante même s’ils ne contiennent pas le contenu manquant. Utilisez-les comme des indices pour choisir un chemin de récupération, et non comme une promesse que la scène elle-même survivra.

Si un projet copié s’ouvre uniquement après la suppression des données générées, conservez la copie originale préservée inchangée. La reconstruction des données importées peut résoudre un problème de cache, mais elle ne peut pas recréer les ressources sources absentes ou leurs identifiants d’origine. Faites cette distinction dans vos notes. Une réimportation réussie prouve que les entrées survivantes peuvent générer des données d’éditeur utilisables ; cela ne prouve pas que chaque contribution originale était présente.

Valider les références au-delà de la première vue de scène

Une scène peut paraître correcte alors que les dépendances cachées restent rompues. Inspectez les préfabriqués, les matériaux, les animations, les composants de script et les références d’interface utilisateur importants. Vérifiez la console et testez la fonctionnalité spécifique qui a échoué. Si le projet utilise des scènes additives ou un chargement d’exécution, l’ouverture d’une scène n’est qu’une partie de la validation. Suivez le point d’entrée normal dans un environnement contrôlé pour révéler les ressources manquantes utilisées ultérieurement.

Pour un actif restauré avec des métadonnées, vérifiez les références à plusieurs endroits lorsqu’il est largement partagé. Confirmez que le maillage ou la texture souhaité apparaît, et pas simplement n’importe quel élément du même type. Une collision de références peut produire un contenu plausible mais erroné. Utilisez des détails visuels reconnaissables, des valeurs de composants et un comportement spécifique au projet pour vérifier l’identité plutôt que de vous fier uniquement à l’absence de messages d’erreur.

Vérifiez ensemble les scripts et les valeurs sérialisées

Un script récupéré peut être compilé alors que les valeurs de scène sérialisées ne correspondent plus à ses champs. Examinez les champs renommés, les affectations de composants et les valeurs par défaut autour de l’incident. Si un script a été déplacé ou recréé avec des métadonnées différentes, les composants existants risquent de ne pas se reconnecter automatiquement. Comparez le fichier compagnon d’origine et la relation attendue de la scène avant d’effectuer des affectations manuelles qui pourraient masquer le problème d’identité sous-jacent.

Testez ensuite le comportement restauré avec un petit scénario reproductible. Par exemple, vérifiez que l’interaction récupérée se déclenche sur l’objet prévu et utilise la valeur configurée correcte. Gardez les tests concentrés sur l’objectif de récupération. Une session de lecture générale réussie peut manquer l’entité exacte dont les données ont été perdues, en particulier lorsque la scène affectée est volumineuse ou contient plusieurs chemins alternatifs.

Examiner la configuration du projet et générer les entrées

Conservez les informations sur la version de l’éditeur du projet, les manifestes des packages et les paramètres pertinents avec la source acceptée. Une scène restaurée dans un nouveau projet arbitraire peut se comporter différemment en raison de modifications de l’entrée, du rendu, des calques, de la physique ou de la configuration de construction. Comparez ces paramètres avant de modifier le contenu récupéré pour compenser. Sinon, vous risquez d’introduire de nouvelles modifications de scène pour un problème appartenant à l’environnement.

Pour les équipes, coordonnez la révision de récupération acceptée via le flux de travail du projet existant après examen. Ne mélangez pas accidentellement des métadonnées expérimentales locales avec une référence partagée. Inspectez les modifications finales du fichier et assurez-vous qu’elles contiennent des actifs réels plutôt que du bruit généré. Un point de contrôle de récupération clair doit expliquer quels identifiants et dépendances ont été restaurés, quel comportement a été testé et quelle reconstruction reste incomplète.

Savoir quand la récupération du stockage est la priorité

Si le lecteur de projet affiche des erreurs de lecture répétées, des déconnexions ou des dossiers non liés manquants, traitez-le comme un problème de stockage avant un problème d’éditeur. Évitez les importations répétées et les builds sur ce volume. Ces opérations peuvent écrire des données substantielles et aggraver une situation fragile. Préservez le contenu lisible et choisissez une approche de récupération appropriée à l’état de l’appareil.

Pour un volume sain avec une suppression récente, une analyse ciblée des fichiers peut être raisonnable. La cible de récupération doit inclure les fichiers sources et les métadonnées correspondantes, et pas seulement tout ce qui produit un aperçu reconnaissable. Sur le stockage qui a déjà supprimé des blocs supprimés, la récupération peut être limitée. Aucun paramètre d’éditeur ou interface de récupération ne peut garantir que les données sources écrasées ou supprimées redeviendront disponibles.

Récupérer une scène avec plusieurs générations du même actif

Un projet peut contenir plusieurs versions d’un modèle ou d’une texture qui semblent presque identiques. Avant d’en restaurer un, comparez le chemin d’origine, l’identité des métadonnées et la scène qui y fait référence. Une exportation plus récente avec un nom familier n’est peut-être pas l’atout attendu par la scène. Conservez chaque candidat et testez-le dans un projet copié. Ainsi, cela évite de remplacer une référence valide par un substitut visuellement plausible qui change le comportement ailleurs.

Vérifiez les paramètres d’importation ainsi que les pixels ou la géométrie visibles. L’échelle, l’interprétation des textures, la configuration du rig et d’autres paramètres peuvent affecter le résultat indépendamment de l’apparence du fichier source. Si les métadonnées d’origine survivent, comparez-les avec l’état d’importation actuel avant d’apporter des modifications manuelles. Une source récupérée et ses paramètres acceptés doivent constituer une référence délibérée. Gardez tout nouveau réglage séparé afin de pouvoir expliquer quelles parties du résultat ont été restaurées et lesquelles ont été ajustées.

Inspecter les chemins de chargement du runtime

Certaines ressources n’apparaissent que lorsque l’application exécute une fonctionnalité spécifique. Un aperçu de scène peut donc paraître complet alors que le contenu chargé à l’exécution reste manquant. Suivez le chemin de chargement réel utilisé par le projet et testez un cas représentatif. Ne créez pas d’actifs en double simplement pour faire taire un symptôme de ressource manquante avant de comprendre l’identifiant ou le chemin attendu. Une solution de contournement peut masquer la relation d’origine et rendre la récupération ultérieure plus difficile.

Si le projet utilise un système de gestion de contenu ou un catalogue généré, conservez sa configuration et ses entrées faisant autorité. Régénérez les données dérivées uniquement une fois que les sources acceptées sont cohérentes. Un catalogue généré qui pointe vers un contenu absent n’est pas un ensemble d’actifs récupérés. Enregistrez l’environnement et les étapes de construction utilisées pour la validation afin qu’une autre personne puisse reproduire le test sans compter sur les caches restants de votre machine.

Gardez le contenu du package et le contenu du projet distincts

Un actif manquant peut appartenir à un package installé plutôt qu’au dossier Assets du projet. Identifiez la propriété avant de restaurer les fichiers dans un nouvel emplacement. La copie du contenu du package dans le projet peut modifier les références et mettre à jour le comportement de manière à compliquer la comparaison. Restaurez d’abord la dépendance légitime attendue et vérifiez si la relation d’origine revient. Traitez un remplacement local délibéré comme un changement distinct ayant sa propre raison.

Pour les packages personnalisés gérés avec le projet, incluez leur source et leur configuration dans l’inventaire de récupération. Une sauvegarde de projet qui exclut un chemin de package local peut sembler complète alors qu’il manque du code ou des actifs essentiels. Testez la copie acceptée à partir d’un emplacement qui ne résout pas accidentellement l’ancien chemin. Ainsi, cela expose les dépendances que votre poste de travail habituel pourrait autrement fournir silencieusement.

Examiner la récupération acceptée en tant que changement d’actif d’équipe

Avant de renvoyer le résultat au développement partagé, inspectez ensemble les modifications finales de l’actif et des métadonnées. Recherchez les changements d’identifiant inattendus, les ressources en double et les fichiers générés qui n’appartiennent pas au référentiel normal. Gardez le point de contrôle de récupération concentré et décrivez la scène ou l’élément concret réparé. Ainsi, cela aide les coéquipiers à examiner les changements de relation au lieu de faire face à une différence d’importation importante et inexpliquée.

Si certaines références ont nécessité une reconstruction manuelle, répertoriez-les et testez leurs utilisations importantes. Ne présumez pas qu’une référence réparée dans une scène couvre tous les chemins préfabriqués ou d’exécution. Conservez les fichiers bruts récupérés jusqu’à ce que la référence partagée réussisse ses vérifications pertinentes. Un ensemble d’actifs acceptés clair, une petite note de récupération et une copie indépendante vérifiée offrent à l’équipe un endroit fiable pour continuer le travail.

Quand le logiciel de récupération de fichiers s’adapte à la situation

PandaOffice Drecov peut fournir un itinéraire de recherche pour les fichiers de scène supprimés, les ressources sources ou les métadonnées sur un stockage lisible. Il ne répare pas automatiquement les relations GUID Unity ni ne reconstruit un projet complet à partir de fichiers isolés. Utilisez-le après avoir vérifié les emplacements réels du projet, les copies enregistrées et le contrôle de version existant. Les sources natives avec des relations préservées fournissent généralement un point de départ plus clair que les candidats récupérés sans lien.

Confirmez la prise en charge des fichiers disponible dans votre édition installée avant de vous fier à une analyse des formats de projet inhabituels. Conservez les fichiers plausibles même lorsqu’ils ne disposent pas d’un aperçu visuel et comparez-les via un projet copié. Gardez la destination récupérée séparée du volume affecté. La question importante est de savoir si l’ensemble récupéré forme un projet modifiable cohérent, et non si l’analyse répertorie les extensions familières.

Étape 1 : Sélectionnez le volume contenant les données de projet manquantes

Choisissez le stockage contenant le dossier Assets réel, la scène enregistrée ou les métadonnées. Si les ressources sources se trouvaient dans un autre emplacement lié, enregistrez cette cible de recherche distincte. Évitez de créer un projet de remplacement sur le volume concerné. Réservez une autre destination saine pour les sorties de récupération et confirmez l’identité du volume via sa capacité et son chemin de projet d’origine plutôt que de deviner uniquement à partir d’une lettre de lecteur.

Interface de sélection de source PandaOffice Drecov

Étape 2 : Comparez les ressources, les scènes et les fichiers compagnon

Passez en revue les chemins, noms, tailles, dates et aperçus disponibles disponibles. Conservez les méta-compagnons originaux avec leurs actifs chaque fois qu’ils survivent. Conservez les versions de scènes concurrentes séparément, car la dernière candidate peut refléter une sauvegarde incomplète. Inspectez le contenu reconnaissable et la structure du projet après la récupération. Une texture visuellement correcte n’établit pas que son identité originale ou toutes les références scéniques associées ont également survécu.

Interface des résultats d'analyse PandaOffice Drecov

Étape 3 : Récupérer ailleurs et tester une copie complète

Enregistrez les fichiers sélectionnés dans une destination distincte, puis assemblez un projet d’essai à partir de copies. Utilisez la version de l’éditeur appropriée, inspectez les erreurs et testez les scènes et les préfabriqués concernés. Conservez les originaux récupérés inchangés lors de la résolution des dépendances. Confirmez à la fois le contenu visuel et le comportement du projet avant de remplacer votre référence de travail actuelle. Le succès de la copie de fichiers n’est que le début de la récupération d’un projet Unity.

Interface de prévisualisation et de récupération de PandaOffice Drecov

Confirmer un projet modifiable utilisable

Un résultat final solide inclut les scènes acceptées, les ressources sources, les métadonnées originales lorsqu’elles sont disponibles et la configuration requise pour les ouvrir. Enregistrez toutes les références que vous avez réparées manuellement et tout contenu que vous avez reconstruit. Cela rend le résultat révisable et évite toute confusion future quant aux pièces provenant d’un état enregistré authentique. Conservez le projet vérifié dans un autre emplacement avant de reprendre le travail de production normal.

  1. D’abord, confirmez le chemin d’accès correct au projet, la version de l’éditeur et les dossiers sources complets.
  2. Ensuite, inspectez les scripts manquants, les identités des actifs, les relations préfabriquées et les références de scènes importantes.
  3. Puis, exécutez des vérifications ciblées du mode de lecture ou du projet pour la fonctionnalité qui a été affectée.
  4. Enfin, enregistrez un point de contrôle de récupération cohérent et testez une copie indépendante de ce point de contrôle.

Protégez les relations entre les actifs dans les sauvegardes futures

Conservez les ressources et leurs métafichiers ensemble dans le flux de travail normal de contrôle de version et de sauvegarde du projet. Incluez la configuration du package et les paramètres du projet, et vérifiez que le contenu des fichiers volumineux atteint réellement la sauvegarde. Évitez de déplacer ou de remplacer des fichiers de projet en dehors de l’éditeur sans comprendre les conséquences sur les métadonnées. Une collection de textures et de modèles est utile, mais un projet Unity récupérable a également besoin de leurs identités et relations.

Enfin, test de restauration d’une petite copie complète du projet. Ouvrez sa scène enregistrée, inspectez un préfabriqué et exercez une interaction représentative. Ainsi, cela révèle les fichiers sources manquants ou les hypothèses de package avant un incident réel. Un test de sauvegarde réussi vous prouve que le projet reste modifiable, plutôt que de simplement montrer qu’un dossier portant le bon nom existe sur un autre appareil.

Explorez les options de récupération pertinentes : Récupération du disque dur, Récupération de disque dur externe.

Pour un autre cas de récupération et ses vérifications pratiques, lire le guide de récupération associé.

Consultez les instructions du fournisseur pour la version installée : documentation officielle de récupération 1, documentation officielle de récupération 2, documentation officielle de récupération 3.